Blitzschach

Beim ‘Blitzen’ bekommt jeder Spieler nur fünf Minuten auf die Uhr. Die kurze Bedenkzeit dient in erster Linie dem Blitzenden als Ausrede für seine begangenen Fehler. Aber auch folgendes ist unbedingt zu beachten:

- Die Partie beginnt schon vor dem Partiebeginn. Wer sich selbst fünfeinhalb Minuten einstellt und dem Gegner nur viereinhalb, hat schon erste Vorteile.

- Der traditionelle Stuhlgang mit gemütlicher Entlastung sollte bei einer Blitzpartie entfallen. Zumindest aber beim Händewaschen muß man nicht unnötige Zeit verschwenden.

- Das allgemein übliche Halbestunde-Zuspätkommen bedeutet, anders als bei langen Partien, den sicheren Verlust.

- Hat man eine schlechte Stellung aber noch eine ganze Minute, wo hingegen der Gegner nur noch zwanzig Sekunden hat, empfiehlt sich die bewährte Methode, bei welcher man den Gegner ‘über die Zeit hebt’. Wichtig dabei ist, daß die Aktion wie ein Gewinnversuch aussieht, da diese sonst für regelwidrig erklärt wird.

- Sind beide Spieler in Zeitnot, beginnt ein anderes aber schachähnliches Spiel. Dieses heißt dann: ‘Wer kloppt am schnellsten auf die Uhr?’ Wie die Erfahrung zeigt, sollte man dann nur Steine in Uhrennähe bewegen.

- Das Redeverbot gilt auch hier, nicht aber beim Monatsblitz am Vereinsabend. Dort ist es sogar ausdrücklich erwünscht, die psychologische Wirkung des Laberns mit in den Partieausgang einfließen zu lassen.

- Die Wahrscheinlichkeit, während einer Blitzpartie an Altersschwäche zu erliegen, ist geringer als bei einer normalen 6-Stunden-Partie. Deshalb raten die Ärzte besonders den älteren Menschen, sicherheitshalber nur noch zu blitzen.



Dauerschach

Das Dauerschach ist das einzige Schach, das nicht aus einem Schachgebot besteht. Es besteht nämlich aus mehr als nur einem Schachgebot. Beim Dauerschach drangsaliert eine Figur den gegnerischen König solange, bis dieser die Schlacht gar nicht mehr gewinnen will, sondern mit einem Waffenstillstand einverstanden wäre. Solch plötzlicher Sinneswandel kommt vermutlich daher, daß es dem Kriegstreiber offensichtlich persönlich an den Kragen gehen soll. Wobei gleichzeitig keiner seiner Untertanen sich anschickt, ihm in seiner Not beistehen zu wollen. Willigt die dauerschachgebende Figur jedoch nicht in das Friedensangebot ein, kann der Feldherr ein solches erzwingen, indem er „dreimal gleiche Stellung is’ Remis“ ruft, sobald er auf seiner Flucht zum dritten mal durch ein und denselben Schützengraben gescheucht wird. Des weiteren finden sich zusätzliche Informationen zum Thema:

- Ein Dauerschach darf man auf keinen Fall mit einem Dauerkrach verwechseln. Ersteres erfährt der Monarch in aller Regel von der Dame des Gegners, während zweites für gewöhnlich mit der eigenen Gemahlin stattfindet.

- Auch darf man das Dauerschach nicht mit ‘dauernd Schach’ gleichsetzen. Dauerschach gibt ein spielstarker aber materialschwacher Spieler und bekommt dafür nach einigen Zügen einen halben Punkt. Dauernd Schach gibt eher ein materialstarker aber spielschwacher Spieler und bekommt dafür nach fünfzig Zügen einen halben Punkt.

- Der Bauer ist der einzige Spielstein, dem es nicht möglich ist, ein Dauerschach zu geben. Das wären ja schöne Verhältnisse, wenn so ein einfacher Bauer mit seiner Mistgabel einen König übers Feld hin- und herjagte.



Drohung

Schon recht früh stellten die besseren Schachspieler fest, daß während einer Partie nicht jeder Gegner sein Material freiwillig zum Fraß hinstellt. So war es immer wieder zu beobachten, daß angegriffene Steine bewußt außer Gefahr gebracht wurden. Deshalb ging man dazu über, nunmehr nur noch schwer zu erkennende Raubesvorhaben zu versuchen, und nannte diese ‘Drohungen’. Genau so, wie ein Räuber sich nicht vor den Baum stellt sondern dahinter, versuchte man seine Gegner zu überraschen, denn nur eine Drohung, die dieser nicht sieht, bringt erwünschten Materialgewinn mit sich. Beispielsweise wäre es also ratsam, einen intensiven Ich-Drohe-Nichts-Blick aufzusetzen, wenn man gerade die Dame angegriffen hat. Es folgt nun, was man noch so alles schon immer mal über Drohungen wissen sollte:

- Die effektivste Drohung ist die Mattdrohung. Sie ist aber nur dann zu empfehlen, wenn der Gegner nicht selbst schon eine solche hat, denn dann gilt: Wer als zweites mattsetzt hat verloren.

- Manche Gegner sind so schwach, daß sie einfach sämtliche Drohungen übersehen. Auch so zustande gekommene Partien fallen unter die Rubrik ‘Schach’, wenngleich sie weniger an eine kriegerische Auseinandersetzung erinnern, denn an ein gemütliches Pilzesammeln.

- Wenn man der Drohungen gleich zwei pro Zug aufstellt, ist es recht wahrscheinlich, daß der Gegner eine der beiden übersieht. Übersieht er jedoch alle beide, ist es wahrscheinlich, daß bloß eine Drohung aufzustellen zur Genüge ausgereicht hätte.

- Wenn man eine Drohung des Gegners übersehen hat, und dieser nun genüßlich zur Ausführung schreitet, empfiehlt es sich, so zu tun, als hätte man diese Antwort durchaus beachtet und genau durchgerechnet. Das hilft zwar der Stellung nicht mehr, aber der Gegner bekommt vielleicht noch mal einen kleinen Schreck aus Angst, er habe vielleicht doch etwas übersehen.



DWZ

Die DWZ ist eine nationale Zahl zur ungefähren Bestimmung der Spielstärke eines Spielers. Je größer diese vierstellige Ratingzahl ist, um so größer ist die Spielstärke und der damit verbundene Stolz des jeweiligen Spielers auf seine Zahl. Ist die Zahl allerdings nur dreistellig, verschweigt man besser, daß man überhaupt eine hat. Teilweise wird soviel Federlesens um diese Zahlen gemacht, daß man meinen könnte, da spielen nicht etwa zwei Leute eine Partie gegeneinander und der bessere gewinnt, sondern es spielt die Zahl 1852 gegen die Zahl 1497 und wird seiner höheren Gewinnerwartung gerecht, wenn er mit einer Wahrscheinlichkeit von 73,9% gewinnt. Dann beginnt vor einer Turnierpartie die Rechnerei, um wieviel sich die DWZ erhöht, wenn man eine Sieg einfahren sollte. Oft muß man aber während der Partie in schlechter Stellung noch mal nachrechnen, um welchen Betrag sich die Zahl verschlechtern sollte, wenn es doch nur ein Remis wird. Und wenn man dann letztendlich verloren hat, rechnet man aus, wie viele mordsstarke Gegner man noch nacheinander plattmachen muß, damit wenigstens am Ende des Turniers die Wertungszahl wieder einigermaßen vorzeigbar ist. Wen diese wunderliche Zahl in seinen Bann gezogen hat, der kann sich noch weitere Informationen einholen:

- Nicht die Ansehnlichkeit der Kleidung, sondern die Höhe der Ratingzahl bestimmt das zu erwartende Abschneiden eines Spielers auf einem Turnier. Wäre es andersherum, käme so mancher Meisterspieler nie über einen der hintersten Plätze der Tabelle hinaus.

- Auch das Ansehen eines Spielers steigt mit der Höhe seiner Zahl. Zum Beispiel würde man nach einer verlorenen Partie gegen einen Herrn Meier mit 1500 DWZ fragen: „He, Meier, wir wollen doch nicht etwa den ganzen Käse auch noch analysieren, oder?“ Während man nach einer Partie gegen einen Großmeister Meier mit 2500 DWZ fragen würde: „Herr Großmeister Meier, hätten Sie die Güte, mit mir die Partie zu analysieren, damit auch ich in den Genuß komme, Ihre bewundernswerte Spielführung in ihrer Vollkommenheit verstehen zu können?“

- Junge Spieler haben oft eine schlechtere Ratingzahl, als es ihrer Spielstärke entspricht. Das führt dazu, daß deren Gegner stets schon vor der Partie wissen, daß sie heute mit Sicherheit einige Punkte einbüßen werden, auch wenn sie ihr Bestes geben sollten. Daher spielt man lieber gegen die Alten, die sich schon auf dem absteigenden Ast befinden. Was aber nicht so häufig vorkommt, weil diese nur ihre eigenen Seniorenturniere spielen, wo sie ihre überhöhten Zahlen durch Dauerinzest künstlich am Leben erhalten.



Ergebnis

Jede Schachpartie hat ein Ergebnis, das anzeigt, welcher Spieler welchen Anteil des zu vergebenden Punktes zugesprochen bekommt. Gewinnt beispielsweise der Weiße, bekommt er einen Punkt. Der Schwarze bekommt dann den verbleibenden Rest des zu verteilenden Punktes, also nichts. Das ist zwar wenig, aber nur allzu gerecht, denn er hat ja die Partie auch verloren. In einem zweiten Beispiel endet eine Partie unentschieden. Hier bekommt der Weiße einen halben Punkt für seine Bemühungen und der Schwarze wiederum den Rest. Welcher zufälligerweise ebenfalls genau einen halben Punkt beträgt. Auch hier kann man der Sache eine gewisse Gerechtigkeit nicht absprechen. Außer den Ergebnissen ‘Weißsieg’, ‘Unentschieden’ und ‘Schwarzsieg’ kommen auch die Ergebnisse ‘Weißniederlage’, ‘Schwarzniederlage’ und ‘Remis’ häufig vor. Somit gibt es zunächst insgesamt 6 verschiedene Spielausgänge. Hinzu kommt die Doppelniederlage durch beidseitige Disqualifikation, wenn beide Kontrahenten gleichermaßen unerlaubte Hilfsmittel verwendeten. Und zu guter letzt muß auch das seltene ‘Zwangsremis’ erwähnt werden. Es wird vom Schiedsrichter aus Pietätgründen festgelegt, wenn einer der beiden Spieler während der Partie versterben sollte. Das ist natürlich besonders ärgerlich, wenn man als Überlebender eine bessere Stellung gehabt hat. Welche Punktverteilungen nicht akzeptiert werden, soll nachfolgend erläutert sein:

- Wenn man den Gegner mattsetzt und gleichzeitig dessen Blättchen fällt, endet die Partie nicht 2-0.

- Da kein Spieler allein dafür, daß er meint, die ganze Zeit besser gestanden zu haben, bereits einen Punkt zugesprochen bekommt, enden die Partien niemals 1-1.

- Nur, weil man nach einer verlorenen Weißpartie dem Gegner durch eine tiefgründige Analyse aufzeigt, daß eigentlich man selbst den Sieg verdient gehabt hätte, endet die Partie noch lange nicht 1-0.



Gambit

Ein Gambit zu spielen, heißt, Material zu opfern. Wer sich nun wundert, warum jemand freiwillig einen Teil seiner Streitmacht hergibt, wenn es doch viel besser sein müßte, die gegnerischen Steine herzugeben, dem sei folgendes erklärt: Selbstverständlich spekuliert der Gambitspieler darauf, diese Investition mit Zins und Zinseszins zurückzubekommen. Das Gambit trägt also kapitalistische Züge, während die kommunistische Idee eher in frühen Remisvereinbarungen zu erkennen ist. Da bekommt für dieses Unentschieden jeder gleich viel Punkte, unabhängig davon, wie stark er spielen kann. Außerdem wäre noch folgendes zu sagen:

- Wer Material ohne Chance auf Rückgewinn opfert, spielt nicht etwa ein Gambit, sondern schlecht.

- Wie im richtigen Leben werden beim Gambit in der Regel die ‘Kleinen’ geopfert, damit es den ohnehin schon mächtigen ‘Großen’ noch besser ergehen wird.

- Ein Gambit in einer Vormittagspartie hat den Vorteil, daß man pünktlich um zwölf zu Mittag essen kann.

- Notorische Gambitspieler weisen ähnliche Verhaltensmuster auf wie Spielhallenzocker. Sie riskieren solange, bis nichts mehr zum Riskieren da ist.

- Auf jedes Gambit ist ein Gegengambit möglich.



Grundschul-Schach-Ag

Nicht selten wird ein talentiertes Kind in einer Grundschul-Schach-Ag entdeckt. Es unterscheidet sich für gewöhnlich von den anderen dadurch, daß es als einziges Schach spielt. Als Ag-Leiter hat man verschiedene Aufgaben. Vor der Schachstunde legt man Bretter und Figuren auf die Tische und nach der Stunde sammelt man diese wieder ein. Auch die Figuren, die auf dem Boden liegen oder hinter die Heizung gefallen sind. Dann überprüft man die Vollständigkeit der Spielsätze, und falls in einem Kasten Figuren fehlen sollten, füllt man diesen aus dem Ersatzkasten wieder auf. Diese Prozedur findet allerdings nur nach den ersten beiden Ag-Stunden statt. Ab der dritten schmeißt man lediglich alles in einen großen Karton und sagt vor der nächsten Schachstunde den Schülern, sie sollen sich doch grad ihren Kram selber raussuchen. Mitunter hat letztere Methode jedoch ihre Folgen. Denn manche Kinder bemerken es gar nicht, wenn ihnen ein bis zwei Figuren in der Ausgangsformation fehlen. Oder sie spielen ohne König und dafür mit zwei Damen. Das ist für den Gegenübersitzenden besonders schlimm, denn wie soll er dann überhaupt den König schlagen? Welche Probleme eine Grundschul-Schach-Ag noch so mit sich bringt, steht hier:

- Wenn man in einem Klassenraum zwanzig Stühle hat, aber dreißig Kinder die Ag besuchen, bringt das keineswegs Probleme mit sich, denn Erstklässler besuchen in der Regel besonders zahlreich die Schach-Ag. Und diese können ohnehin noch nicht richtig auf ihrem Hintern sitzen.

- Wenn man ein Demobrett an der Tafel aufstellt, darf man mit garantierter Sicherheit annehmen, daß spätestens, wenn man sich zum ersten mal von diesem abwendet, irgendein Schüler auf die Idee kommt, die Magnetfiguren aus zwei Metern Entfernung auf dieses zu werfen, um zu schauen, ob sie haften bleiben. Stets aber haften weder die Figuren am Demobrett noch die Eltern für den Dellen-Schaden. Und der Ag-Leiter steht dann eine halbe Stunde lang da und versucht mit einem Hämmerchen von hinten die Auswuchtungen wieder einzuebnen.

- Das Ende der Grundschul-Schach-Ag ist nicht etwa dann erreicht, wenn die letzten zwei Kontrahenten ihre Partie beendet haben. Nein, die Ag ist beendet, wenn das Klingelzeichen ertönt. Dann läßt jeder Schüler einfach alles fallen, was er gerade so in der Hand hat, und stürmt lärmend nach draußen. Manche von ihnen kommen dann noch mal wieder, um ihren vergessenen Schulranzen zu holen. Und nicht nur die Grundschul-Schach-Ag ist beim Klange der Schulglocke fertig, auch der Ag-Leiter ist das dann für gewöhnlich.



J'adoube

Dieser Begriff entstammt dem französischen und heißt übersetzt: „Ich habe nicht vor, mit dem Stein zu ziehen, den ich soeben zu berühren trachte, sondern rücke diesen lediglich zurecht, auf daß er ordentlich in der Mitte des Feldes stehen möge, und ich bitte deswegen höflichst, in diesem Falle von einer Berührt-Geführt-Reklamation abzusehen“. Da jedoch die französische Form zeitsparender ist, wird sie auch im deutschsprachigen Raum gerne verwendet. Vergißt man ‘J’adoube’ zu sagen, hat man den angelangten Stein, so es regelkonform möglich ist, zu führen. Dabei spielt es überhaupt keine Rolle, mit welchem Körperteil man den Stein berührt hat. Und wenn man einen Stein vom Gegner berührt hat, muß man diesen schlagen. Also den Stein. Und wenn man mehrere eigene und gegnerische Steine gleichzeitig berührt und dabei noch zudem ein bis zwei Steine mit dem Hemdärmel umgeschmissen hat, auch dann muß man ziehen. Und zwar muß man dann in Erwägung ziehen, hieraus die Konsequenzen zu ziehen, das heißt, lieber schnell Leine zu ziehen, bevor noch mehr Zuschauer die Miene verziehen, und wenn man Glück hat, hat einem der Gegner irgendwann verziehen. Weitere interessante, französische Spezialschachausdrücke bekommen in folgenden Zeilen Erwähnung:

- ‘En passant’: Man schlägt einen Bauern auf einem Feld, wo er gar nicht steht. Die Regel beansprucht allerdings keine Allgemeingültigkeit. Daß heißt, daß man nicht einfach jeden Bauern auf jedem Feld schlagen kann, auf dem er nicht steht.

- ‘Gardez’: Wenn man die gegnerische Dame angreift, kann man den Gegner mithilfe dieses Begriffes darauf aufmerksam machen. Die Aussprache erfolgt dabei entweder gehässig, wenn der Dame keine Flucht vor dem Angriff möglich ist. Oder bestimmt, wenn man den Gegner in einer Blitzpartie davon ablenken will, daß sein König ebenfalls angegriffen ist. Oder etwas zeitverzögert, wenn man den Gegner aus seinen Berechnungen bringen möchte. Oder oberlehrerhaft, um dem Gegner mitzuteilen, daß man ihm durchaus einen Dameneinsteller zutrauen würde.

- ‘En prise’: Ist ein Stein bedroht, sagt man, er steht en prise. Für einen Stein ist das das beste, was ihm passieren kann. Auf einmal dreht sich alles nur noch um ihn. Und die gesamte Aufmerksamkeit gilt nun seinem Wohl. Sein oberster Schlachtführer wird keine Möglichkeit außer acht lassen, das Leben seines Soldaten zu erhalten. Und findet er keine Rettung, wird er dennoch weitersuchen, wird sich quälen und aufreiben, bis er müde und überanstrengt die einzige Lösung zum Erhalt seines Schützlings gefunden hat. Es ist eben dies jene Form von Zuneigung, ja beinahe schon Liebe, die sich alle Welt von einjedem und nicht nur eine Figur von seinem Befehlsgeber wünscht. En prise zu stehen muß also für den Spielstein ein herrliches Gefühl sein. Es sei denn, sein Klötzchenschieber kommt zum Entschluß, daß es für die Partie am besten sei, diesen Stein zu opfern. Dann eher nicht.



Mädchenschach

Als Mädchenschach bezeichnet man eine Spielweise, die keinem der beiden Kontrahenten wehtun soll. In der Regel wird nur gleiches Material gegeneinander getauscht, damit niemand in Rückstand gerät. Während ein normaler Spieler dafür sorgt, daß seiner Stellung nichts passiert, sorgt beim Mädchenschach jeder Spieler sich darum, daß beiden Seiten nichts passiert. Jüngere Mädchen spielen hin und wieder dieses schachähnliche Spiel, woraufhin man ihm diesen Namen gab. Wird die Stellung versehentlich doch einmal unzumutbar scharf, wird ein Remis vereinbart und hinterher trinkt man zusammen eine Fanta. Wer weiteren Einblick in diese Nebenart des königlichen Spieles wünscht, der folge dem angefügten Text:

- Das Reklamieren von nicht unternommenen Gewinnversuchen muß natürlich entfallen. Ansonsten käme keine Partie auch nur annähernd in die Nähe des Mittelspiels.

- Mädchenschach kann selbstverständlich auch von männlichen Spielern ausgeübt werden. Bei Großmeistern beobachtet man das häufig, wenn beispielsweise beiden in der letzten Runde eines Turniers ein Remis zum Gewinn je eines fetten Geldpreises reicht.

- Normalerweise endet eine Mädchenschachpartie mit einem gerechten Unentschieden. Wenn aber wider Erwarten doch einmal eine Seite versehentlich gewinnen sollte, ist es üblich, daß der Sieger den Verlierer tröstet und verspricht, daß so etwas bestimmt nicht wieder vorkommen wird.



Mannschaftskampf

Bei einem Mannschaftskampf der sonntäglichen Verbandsrunde versucht jeder einzelne Spieler, nicht derjenige zu sein, der bei einem Spielstand von vier zu drei von seinen Kameraden dazu aufgefordert wird, seine klar bessere Stellung mannschaftsdienend remis zu geben. Aber neben diesem Anliegen hofft natürlich auch jeder, daß die eigene Mannschaft gewinnt. Denn dann kann man, wenn man verloren hat, der Frau zu Hause sagen, daß das überhaupt nicht tragisch sei, weil in erster Linie doch der Erfolg der Mannschaft zählt. Hat man selber aber gewonnen und die Mannschaft verloren, erklärt man, daß die Mannschaft ohnehin nicht mehr aufsteigen konnte, und daß es nur noch um den persönlichen Ruhm ging. Und hat man verloren und die Mannschaft auch, erklärt man am besten gar nichts, sondern versucht mit gekonnten Ablenkungsmanövern der Frau deutlich zu machen, daß sie besser nicht fragen sollte, wie es denn heute so geklappt hat. Im weiteren Verlauf des Textes sind Indizien aufgeführt, die auf einen Verbandsrundenkampf hindeuten:

- Wenn an einem Samstagabend um elf Uhr bei einem seit zehn Jahren passiven Mitglied das Telefon klingelt und nachgefragt wird, ob er denn nicht mal aushelfen könne.

- Wenn fünf Minuten vor Beginn des Kampfes der Mannschaftsführer feststellt, daß nur sieben funktionstüchtige Uhren vorhanden sind.

- Wenn zehn Minuten nach Beginn ein bis zwei Anrufe getätigt werden, um die Spieler zu wecken, die offensichtlich verschlafen haben.

- Wenn zwanzig Minuten nach Beginn der erste schon wieder fertig ist und mit Weiß sein Remis geschoben hat, weil er noch etwas vorhat.

- Wenn beim Auswärtskampf die halbe Mannschaft eine Ewigkeit auf das Eintreffen des zweiten Autos wartet, welches vom ersten an einer gelben Ampel abgehängt wurde.

- Wenn beim selben Auswärtskampf das erste Auto mit nur zwei Leuten wieder heimfährt und die anderen sechs Spieler zwängen sich dann alle in einen Fiat Punto.



Mauerei

Unter ‘Mauerei’ versteht man das passive Abwartespiel bei durchaus beweglicher Stellung. Ein passives Abwartespiel in äußerst unbeweglicher Stellung fällt allerdings nicht unter diesen Namen, sondern heißt eher ‘Selbstquälerei’. Welche mit der Mauerei nur insofern etwas zu tun hat, als daß sie für gewöhnlich die Folge von dieser ist. Es ist also, wie wenn man versucht, ein Haus selbst zu bauen. Man mauert und mauert und irgendwann bricht alles zusammen. Wer aber das Maurerhandwerk trotzdem erlernen will, um es vielleicht doch zum eigenen Vorteil anzuwenden, muß unbedingt beachten:

- Die Mauerei hat nicht unbedingt das Remis zum Ziele. Nicht selten wird der mauernde Spieler urplötzlich extremst aktiv, nachdem des Gegners voreiliger und opferbereiter Angriff fehlgeschlagen ist und nichts als fürchterliche Löcher in der Stellung zurückgelassen hat.

- Um dem Gegner seine Kampfesunlust zu demonstrieren, empfiehlt es sich, des öfteren gelangweilt an die Decke zu schauen und nach nur ein paar Zügen gleich einmal ein Remis anzubieten. Was der Gegner natürlich ablehnt, da kann man sich echt prima drauf verlassen. Und falls man später die Partie gewonnen haben sollte, schlägt man ein Analyseangebot des Gegners aus, „da in der Partie ja ohnehin nicht all zu viel los war.“

- Ein spezieller Geheimtip eines russischen Großmeisters ist: Man steht des öfteren vom Brett auf, wenn gerade der Gegner gezogen hat, und holt sich einen Tee. Oder was auch schon öfters geklappt haben soll: Man erklärt einem guten Freund, so, daß es der Gegner mitbekommt, daß man hofft zu gewinnen, da man die bessere Kondition habe.



Meister

Ein Meister ist ein Spieler von höchster Spielstärke. Aber zu glauben, man habe eine ganz schön hohe Spielstärke, reicht noch lange nicht aus, um sich selbst einen Meister nennen zu dürfen. Da gäbe es ja schier unzählige. Aber nein, man muß seine Stärke auch auf verschiedenen Turnieren unter Beweis stellen und muß mehrfach im Spiel gegen andere Meister erfolgreich abschneiden, um den begehrten Meistertitel zu erhalten. Dieser ist dann allerdings von beträchtlichem Wert. Nicht nur, daß einem auf Turnieren das Startgeld erlassen wird, manchmal bekommt man mittags auch kostenlos eine Rindswurst mit Brötchen und Senf. Dieses bare Geld, das der Titelträger spart, führt nun aber manch einen Neider dazu, selbst auch solch einen ‘Schachdoktor’ machen zu wollen. Damit seine Schachkünste endlich mal ihre verdiente Würdigung erhalten. Insbesondere in seinem Dorfverein, wo man ihn unverständlicherweise nur in der zweiten Mannschaft einsetzt. Dieses karrierefördernde Unterfangen wirft jedoch noch ein paar Fragen auf: Wie kommt man denn nun genau zu so einem Meistertitel, wenn man höchstens das Niveau eines Strohmannes hat? Wieviele Schmiergelder in welcher Höhe sind dafür zu zahlen? Und auf wie vielen Schachturnieren muß man startgeldfrei spielen, um die Investition zu rechtfertigen? Solche Fragen sind zahlreich und weitere ebensolche sind:

- Kann man auch den Weltmeistertitel kaufen, oder fällt das dann auf?

- Kann man den Meistertitel auch wieder loswerden, wenn man auf Turnieren nur noch ausgelacht wird, weil man immer wieder irgendwo im mittleren Drittel herumkrebst?

- Können außer Männern auch Frauen und Kinder Titel kriegen, oder nur Männer Titel und Frauen Kinder?

- Welcher Titel hat in Schachspielerkreisen das höchste Ansehen: ‘Internationaler Großmeister’, ‘Geprüfter Bademeister’ oder ‘Wackelpudding Waldmeister’?



Patt

Ein Patt unterscheidet sich vom Matt dadurch, daß die kurz darauf folgende Miene des Pattsetzenden anstatt freudige Erhabenheit fassungsloses Entsetzen ausdrückt. Das geschieht nicht zuletzt deshalb, da nun der sicher geglaubte Punkt, so sieht es das Regelwerk vor, ungerechterweise zwischen den beiden Kontrahenten geteilt werden soll. Und zwar zu gleichen Teilen, auch dann, wenn der eine König nur noch nackig in der Gegend herumstand, während der andere nach etlichen Bauernumwandlungen über einen stattlichen Harem verfügte. Oft muß der Pattsetzende auch noch feststellen, daß einjeder Zug zum Matt geführt hätte, nur der eine ausgeführte nicht. Matt ist dann einzig und allein die Scheibe, die er vorm Kopf gehabt haben muß, als er dieses Patt herbeigeführt hatte. Wen interessiert, was sonst noch so im Zusammenhang mit einem Patt zu sagen wäre, der folge den weiteren Ausführungen:

- Zusprüche wie: „Macht doch nichts, wenigstens hast du einen halben Punkt“, sind wenig aufbauend.

- Auch kein Trost ist es, wenn der Pattgewordene sagt: „Hast aber gut gespielt.“

- Während ‘Matt’ die Abkürzung von ‘Schachmatt’ ist, kann das ‘Patt’ nicht von ‘Schachpatt’ kommen, da es stets ohne Schachgebot einhergeht. Man glaubt aber, daß das Wort ‘Patt’ von dem Begriff ‘Psychopath’ abstammen könnte, da beide gleichermaßen scheinbar aus dem Nichts daherkommen, um ohne nachvollziehbarem Grund einem unbescholtenen Bürger unserer Gesellschaft einen Schaden zuzufügen.

- Gleichwie beim Matt ist auch beim Patt die Partie sofort beendet. Das muß ich aber nicht akzeptieren, wenn ich das Patt versehentlich durch einen regelwidrigen Zug herbeigeführt habe. Wenn ich also beispielsweise gar nicht am Zug war. Oder wenn es gar nicht mein Brett ist, an dem ich gerade sitze.

- Beobachtet ein Schiedsrichter, daß zwei Gegner nach einem regulären Patt versehentlich noch weiterspielen, erklärt er die Partie für Remis. Es sei denn, daß ein paar Züge vor dem Patt schon einer der beiden regulär Matt gesetzt hat. Dann hat der Mattgewordene verloren. Es sei denn, daß ein paar Züge vor dem Matt...



Problem

Ein Schachproblem ist eine (oft einer gespielten Partie entnommene) Aufgabe von zumeist taktischer Art, die zu lösen so schwer ist und so lange dauert, daß man schneller wäre, wenn man auf die nächste Monatsausgabe der Zeitschrift warten würde, in der dann die Lösung steht. Wenn man dann aber diese Musterlösung noch nicht einmal nachvollziehen kann, weil der Variantenkomplex schlicht zu variantenkomplex ist, tröste man sich, denn der Großmeister, der in der betreffenden Stellung die Hucke voll gekriegt hat, hat wohl auch nicht alles überblickt. Viele Ahnungslose verwechseln nun aber das ‘Schachproblem’ mit dem ‘schachlichen Problem’. Zweiteres hätte man beispielsweise, wenn der Gegner einem einen Bauern mit sieben Figuren gleichzeitig angreift und die eigenen sieben Figuren, die ihn decken sollen, hat man schon längst eingestellt. Dann hat man aber echt ein Problem. Und dieses schachliche Problem unterscheidet sich vom Schachproblem dadurch, daß es keine Lösung hat. Einige Dinge wären zudem noch anzumerken:

- Das Schachproblem besteht neben einem Diagramm immer auch aus einer Aufgabenstellung. Diese genau durchzulesen lohnt sich. So braucht man zum Beispiel bei ‘Weiß setzt Matt in 5’ nicht mehr nach strategischen Endspielvorteilen Ausschau zu halten.

- Auch wäre es sinnlos, die Damen zu tauschen, wenn es heißt, ‘Weiß gewinnt die Dame’, denn dann wird es verdammt schwer.

- Oder es heißt ‘Schwarz gewinnt’. Da haben manche schon viel Zeit damit vertan, nach einem weißen Gewinnweg zu suchen.

- Wenn man dann einen Lösungsweg gefunden und aufgeschrieben hat und sicherheitshalber aber doch noch mal in der Musterlösung nachschaut, ist nicht selten die Diagrammnummer das einzige, was beide Lösungen gemeinsam haben.



Rochade

Ursprünglich wurde die Rochade als Belohnung für die blutigen Anfänger eingeführt. Nur wer brav wenigstens zwei seiner Leichtfiguren entwickelt, darf diesen Sonderzug ausführen. Dabei können ausnahmsweise beide Hände zu Hilfe genommen werden. Ungeklärt ist allerdings noch, ob man bei zweihändiger Rochade auch mit beiden Händen die Uhr drücken muß. Folgende Punkte sind aber unbedingt einzuhalten:

- Die Rochade findet immer mit dem König und einem Turm statt. Dabei sind stets die eigenen Figuren zu verwenden.

- Man muß nicht rochieren. Aber wenn es doch einmal ganz dringend erforderlich werden sollte, dann darf man es oft nicht mehr.

- Man kann die große Rochade, wenn man wirklich gut ist, frühestens im vierten Zuge ausführen. Hierfür muß man selbstredend den Damenspringer vorgegeben haben. Aber das hat man dann ja, wenn man wirklich gut ist.

- Es gibt ein Sprichwort: „Wer rochiert, einen Zug verliert!“ (Oder so ähnlich?)



Russische Schachschule

Die Russische Schachschule ist berühmt wegen ihrer zahlreichen Erfolge. Gerade beim Schach ist es wichtig, weitreichend zu denken und zu planen. Schon deshalb hat bei dieser Sportart das schnelllebige Westeuropa gegen russische 20-Jahres-Pläne von vornherein schlechte Karten. Es kommt aber noch hinzu, daß die russischen Trainingsmethoden erfolgreicher sein müssen, da der Russischen Schachschule härtere Strafmaßnahmen zur Verfügung stehen. So kann beispielsweise einem russischen Schüler das Essen verweigert werden, wenn er das ‘Matt in 12’ nicht innerhalb einer Minute gefunden hat. Der westeuropäische Schüler würde dagegen einfach mit seinen 50 Euro Wochen-Taschengeld zur nächsten Bäckerei laufen, um sich Kaffeestückchen zu holen. Schon aus diesen ungleichen Bedingungen heraus erklärt sich ein Großteil des russischen Erfolges. Wer den Alltag dieser besonderen Schachschule genauer kennenlernen will, der informiere sich hier:

- Das Alphabet der Schachschüler besteht aus 5 Groß- und 8 Kleinbuchstaben. Diese sind für die Partienotation völlig ausreichend.

- Das Unterrichten von Mathematik wird unterlassen, weil immer wieder schon beim Abschreiben der Aufgabe zu häufig zu grobe Fehler gemacht werden. Aus ‘2ab + 1.1t =’ kann da schon mal ‘12. Tab1 +=’ werden.

- Kein Schüler bekommt auch nur eine einzige Trainingsstunde, bevor er sich den Unterricht nicht verdient hätte. Hierzu müssen die Kinder täglich zehn mal um einen See laufen. Das ist besonders hart, wenn der nahegelegenste See schon so 20 bis 50 Kilometer weit entfernt ist.

- Wer nicht gut genug ist, wird irgendwann wieder nach Hause geschickt. Diese selbst für russische Verhältnisse meist recht große Strecke darf er dann selbstverständlich auf dem Fahrrad zurücklegen.

- Von 1000 beginnenden Schülern bleibt nach ein paar Jahren letztendlich nur ein einziger noch übrig. Das ist aber nicht weiter schlimm, da ja ohnehin immer nur einer Weltmeister werden kann.

- In den letzten Jahren hat die Russische Schachschule keine überragenden Erfolge mehr feiern können. Die Ursache ist wohl darin zu finden, daß es in Rußland neuerdings verboten ist, Kinder länger als eine halbe Stunde pro Tag zu prügeln.



Schachbuch

Die Aufgabe eines Schachbuches ist es, einem schwachen Spieler besseres Schach zu lehren. Was aber selten gelingt, denn oft hat der Autor selbst gar nicht mal so viel Ahnung von dem, was er da schreibt. Was sich aber nicht weiter auf den Verkauf des Buches auswirkt, denn oft hat der Käufer noch weniger Ahnung von dem, was er da kauft. Der übliche Weg eines Schachbuches ist ungefähr folgender: Es wird von einem Schachspieler erstanden, der gerade eine Partie verloren hat und deshalb seine Spielstärke verbessern möchte. Dann wird es zu Hause ins Regal gestellt, da besagter Schachspieler leider gar keine Zeit und Lust hat, das Buch durchzuarbeiten. Nach Jahren wird es zum Viertelpreis im Internet verkloppt, zusammen mit allen anderen ungelesenen Schachbüchern, Sprachlehrbüchern, Kochbüchern und der Hantelbank. Anbei weiteres hilfreiches zum Thema:

- Die Erfahrung hat gezeigt, daß sich ein Buch guten Inhaltes ohne einen ansprechenden Einband schlechter verkauft als ein Buch zweifelhaften Inhalts mit glänzend schönem Einband. So sahen sich viele Meister gezwungen, eine unsägliche Menge an zweiterem zu verfassen.

- Mancher Meister schreibt ein Buch und hält sich dann selbst in seinen Turnierpartien überhaupt nicht an die eigenen Anweisungen. Das hat seine Berechtigung darin, daß er als Profi darauf bedacht sein muß, seine Partien möglichst zu gewinnen.

- Endspielbücher sind meistens nicht weniger interessant als eine Unterhaltung mit einem russischsprechenden Spieler, wenn man aber gar kein russisch kann.

- Mein persönliches Lieblingsbuch lautet: ‘Wie man beim Schach valiert’. Äh, oder hieß das ‘laviert’?



Schachladen

Das Schachspielen kostet viel Zeit, und wenn man es dann doch nicht so richtig kann, verdient man damit auch nichts. Da kommt mancher mitunter auf die Idee, einen Schachladen aufzumachen. Während der Wille, Geld zu verdienen, nachvollziehbar ist, ist die Entscheidung, dies mit einem Schachgeschäft zu versuchen, eher unverständlich. Denn die Sippschaft der Schachspieler ist dafür bekannt, daß einjeder alles ein bis zwei mal anfingert, um dann letztlich doch nichts zu kaufen. Zwar kommt es immer wieder bei Schachturnieren vor, daß manche Spieler sich vor der Partie schnell noch einmal am Bücherstand die Theorie der zu erwartenden Variante anschauen möchten. Oder nach der Partie möchten welche gucken, was sie hätten spielen müssen, auf daß sie eine passable Stellung erreicht hätten. Und jeder versucht dabei, so zu tun, als ob er ein interessierter Käufer wäre, der sich lediglich nicht entscheiden kann, ob er das gerade in den Händen haltende Buch ebenfalls zu der stattlichen Anzahl bereits vorgemerkter Bücher rechnen soll, die er dann nachher alle kaufen wird. Aber tatsächlich kaufen tut dann doch keiner was. Die Ursache für das (Nicht-) Kaufverhalten der Schachspieler scheint also keineswegs an etwaigem Desinteresse zu liegen. Vielmehr dürfte die ständige Ebbe im Geldbeutel der Grund sein. Und diese entsteht zumeist durch das viele Schachspielen, denn das Schachspielen kostet viel Zeit, und wenn man es dann doch nicht so richtig kann, verdient man damit auch nichts. Wer mit dem Gedanken spielt, auch so einen Schachladen aufmachen zu wollen, der lasse sich folgendes gesagt sein:

- Das Wort ‘Schach-Geschäft’ ist ein zusammengesetztes Wort. Da es aber kaum möglich ist, mit ‘Schach’ ein ‘Geschäft’ zu machen, zählt man es zu der Gattung der Phantasiewörter. In der selben befinden sich zum Beispiel auch ‘Elefanten-Stabhochsprung’ und ‘Giraffen-Flamenco’.

- Das einzig Gute an einem Schachladen ist, daß man die Einnahmen nie zu versteuern braucht. Dies, weil man mit den Einnahmen garantiert unter dem Mindeststeuersatz liegt.

- Wenn man gleichzeitig noch einer anderen und besserbezahlten Arbeit nachgeht, auch dann braucht man keine Einkommenssteuer zu leisten. Weil man den Lohn hieraus mit den Verlusten aus dem Schachladen aufrechnen kann und danach garantiert unter dem Mindeststeuersatz liegt.

- Was ändert sich, wenn man einen Schachladen eröffnet hat? Man hat keinen Pfennig Geld in der Tasche. Aber das hatte man auch vorher nicht. Doch jetzt hat man keine Zeit und kann also kein Schach spielen. Aber das konnte man vorher, als man noch Zeit hatte, eigentlich auch nicht.



Schäfermatt

Das Schäfermatt hat den Namen nach einem Schäfer, der sich bei einem Schachspiel so matt fühlte, was ein Schäfer aber eigentlich immer ist, daß er nicht bemerkte, daß sein Gegner seine sämtlichen zwei entwickelten Figuren kräftebündelnd auf ein und den selben schwachen Punkt der Stellung gerichtet hatte, und zwar in so höchstwirksamer Weise, daß die daraus resultierende Drohung von derart unsagbarer Größe war, daß, käme diese im nächsten Zuge zur Ausführung, was auch der Fall war, dies das sofortige Schachmatt zur Folge hätte, was auch der Fall war. Wird heutzutage ein Anfänger schäfermatt, zeigt ihm also dieses schnelle Spielende in grausamster Manier den größten Schwachpunkt der Ausgangsstellung auf. Die Folge ist für gewöhnlich, daß dieser einen noch schwächeren Anfänger sucht, um diesen auf ebensolche Weise zu bezwingen. Dabei entgeht ihm aber die wichtige Lehre, daß das allzu frühe ‘in die Schlacht führen’ der Dame bei bester Gegenwehr weniger den gegnerischen König als die eigene Dame in Bedrängnis bringt. Es wäre zudem zu erwähnen:

- Das Schäfermatt funktioniert sowohl mit Weiß als auch mit Schwarz. Pro Partie kann aber immer nur einer der beiden Spieler von dieser Gewinnführung Gebrauch machen.

- Wer immer wieder schäfermatt wird, sollte sich mal im E-Gitarre spielen versuchen. Wenn man dort nämlich wiederholt Probleme mit ‘F7’ hat, kann man den Akkord einfach weglassen.

- Fallen die Gegner nicht mehr auf das Schäfermatt herein, käme als nächstes das Grundlinienmatt, das Idiotenmatt oder vielleicht auch das anspruchsvolle Seekadettenmatt in Frage.



Schuldzuweisung

Es kommt je nach Spielstärke entsprechend häufig vor, daß man eine Partie verlieren sollte. Hiernach ist es unbedingt nötig, das Eintreten der Niederlage zu begründen. Auf alle Fälle ist es nicht Standard, zu sagen, man habe einfach nur schlecht gespielt. Die Ursachen für den Partieverlust sind stets außerhalb der eigenen Verantwortung anzusetzen. Es folgt ein Katalog an gebräuchlichen Schuldzuweisungen, welche selbstverständlich auch untereinander kombiniert werden können:

- Ich bin nicht richtig ausgeschlafen. (Man hatte schlechtere Spielbedingungen als der Gegner.)

- Ich bin momentan geschäftlich sehr angespannt. (Ebenso.)

- Ich habe doch die ganze Zeit besser gestanden. Nur dieser eine Fehler hat mich den Punkt gekostet. (Die erbrachte Leistung war um einiges größer, als die des Gegners. Nur hatte man das unbeschreibliche Pech, daß einen eine einzige begangene klitzekleine Unaufmerksamkeit ungerechterweise die ganze Partie gekostet hat.)

- Ich war halt in Zeitnot. In XY gibt es nach 40 Zügen eine ganze Stunde Bedenkzeit dazu. (Die Spielbedingungen begünstigten den Zufall und somit folglich den schwächeren Spieler.)

- Aber so schlecht habe ich jetzt doch eigentlich gar nicht gespielt? Ihr jungen Leute seid aber auch immer viel besser als eure DWZ. (Der Gegner hat gespielt wie ein junger Gott, wie soll man da als Normalsterblicher dagegenhalten?)

- Der XY hätte dir in dieser Variante die Hosen ausgezogen. (Die Variante des Gegners war so unspielbar, daß man zurecht annehmen mußte, es sei vernünftig, seine Kraft für bessere Gegner aufzusparen.)

- Ich habe immer einmal mehr Schwarz als Weiß, das ist doch auch nicht richtig, oder? (Das Argument gilt auch, wenn man einmal mehr Weiß hat. Dann darf man allerdings nicht vergessen, hinzuzufügen, daß man mit Schwarz eigentlich viel besser spielt als mit Weiß.)

- Bei einem glücklichen Remis gegen eine Frau oder einen Jugendspieler: Gegen Frauen und Kinder gewinne ich prinzipiell nicht. (Denn man darf ja bei aller Kampfbereitschaft nicht vergessen, daß bei den schwächeren Mitgliedern unserer Gesellschaft nach einer Niederlage schwerwiegende außerschachliche Folgen zu erwarten sind.)



Spielphasen

Die Schachpartie untergliedert sich in die Phasen Eröffnung, Mittelspiel und Endspiel, welche in dieser Reihenfolge durchlaufen werden. Wobei es des öfteren schon vorgekommen ist, daß bei zwei Gegnern von recht ungleicher Spielstärke die letzten ein bis zwei Phasen entfielen. Der unmittelbare Übergang von der Eröffnung ins Endspiel ist möglich und bei theoriebeflissenen Spielern sogar üblich. Über jede Phase gibt es zahlreiche Bücher, die einem die richtige Spielführung erläutern wollen. Da gibt es beispielsweise Endspielbücher wie ‘Turm und zwei Bauern gegen Turm und einen Bauern’, oder Eröffnungsbücher wie ‘27.Tcc7 in der Prager Variante der Karpov-Verteidigung der Spanischen Partie’. An richtig interessante Themen wie: ‘In 10 Zügen leicht und locker gegen Großmeister gewinnen’, oder: ‘Wie halte ich Remis mit Turm und zwei Bauern weniger’ hat sich aber leider noch kein Autor gewagt. Woran man die einzelnen Phasen erkennen kann wird nun erläutert:

- Reduziert sich das Material auf nicht mehr als insgesamt ca. 12 Steine, erreichen wir bald das Endspiel. Sind dabei allerdings ca. 11 Steine von einer Farbe, erreichen wir eher bald das Spielend’.

- Die Anzahl der Steine zu zählen, ist zur Unterscheidung von Eröffnung und Mittelspiel nicht geeignet. Hier kommt es auf die Position der Figuren an. Stehen sie entwickelt und aktiv, beginnt das Mittelspiel. Interessant ist, daß manchmal ein guter Spieler dieses schon erreicht hat, während der schlechtere Gegner sich noch mitten in der Eröffnung befindet.

- Es gibt Spieler, die Eröffnung, Mittelspiel und Endspiel zu einem großen Ganzen zusammenfließen lassen. Hierfür wird eine Figur entwickelt (=Eröffnung), dann so lange mit ihr herumgezogen (=Mittelspiel), bis sie futsch ist (=Endspiel), um daraufhin die nächste Figur zu entwickeln (=wieder Eröffnung), und so weiter.

- Wer zu faul ist, seine Figuren zu entwickeln, der spielt lieber ‘Tandem’. Für diese Abart des Schachs bedarf es zwar statt einem interessierten Spielpartner derer drei, die aber in der Regel trotzdem schneller gefunden sind, als der eine, da eigentlich jeder Schachspieler zu faul ist, seine Figuren zu entwickeln.



Spielregeln

Selbstverständlich wird auch das Schachspiel nach vorgegebenen Regeln gespielt. So ist es beispielsweise nicht gestattet, durch ein unüberhörbares Geschmatze den Gegner zu einem Bauernraub zu verleiten. Und es wird auch keineswegs gern gesehen, wenn man zur eigenen Beruhigung unter dem Tisch mit den Füßen wackelt. Denn den Gegner beruhigt das weniger. Manchmal liegen Erlaubtes und Verbotenes dicht beieinander, und man muß aufpassen, daß man nicht aus Versehen beides miteinander verwechselt. Erlaubt ist beispielsweise, dem Gegner einen Bauern zu schmeißen und sich diesen dann an Kopf und Bauch zu halten. Verboten ist dagegen, dem Gegner einen Bauern an den Kopf zu schmeißen und sich dann den Bauch zu halten. Wir können zusammen noch ein Beispiel machen: Wiederum erlaubt wäre, dem Gegner ein Remis im zwanzigsten Zug anzubieten. Unerlaubt und gleichsam unerhört wäre es aber, vor der Partie dem Gegner ein Remis im zwanzigsten Zug anzubieten. Nun, da es scheinbar doch recht schwierig ist, die Regeln ordnungsgemäß einzuhalten, wollen wir noch ein paar weitere Fälle durchsprechen:

- Erlaubt ist es, während der laufenden Partie in der Klokabine sich von allem Lästigen zu entledigen, dann am Brett weiter nach dem besten Zug zu suchen, und sich nach der Partie einen Schachcomputer zu kaufen. Verboten ist allerdings, sich während der laufenden Partie einen Schachcomputer zu kaufen, dann in der Klokabine nach dem besten Zug zu suchen, und dann am Brett sich von allem Lästigen zu entledigen.

- Erlaubt ist es, einem Gegner das ‘du’ anzubieten, und wenn er frecherweise ablehnen sollte, ihm zu sagen, daß man das reichlich unverschämt fände, und daß man sich damals das mal hätte erlauben sollen, als es noch die Höflichkeit gebat, ein solches gutgemeintes und aufrichtiges Angebot wie selbstverständlich und gerne anzunehmen. Verboten ist es aber, einem Gegner ein ‘Remis’ anzubieten, und wenn er frecherweise ablehnen sollte, ihm zu sagen, daß man das reichlich unverschämt fände, und daß man sich damals...

- Erlaubt ist es, einem Partiegegner sein ganzes ‘Spielzeug’ abzunehmen, bis er den Tränen nahe zusammenbricht, um sich daraufhin auf selbstgefällige Weise inniglich über den leichterrungenen Sieg zu freuen. Verboten ist es, einem Kind sein ganzes Spielzeug abzunehmen, bis es den Tränen nahe...



Strategie & Taktik

Strategie ist, wenn die Stellung so langsam immer schlechter wird und man wüßte gern warum. Taktik ist, wenn die Stellung schlagartig schlechter wird und man weiß warum, allerdings erst, wenn es zu spät ist. Strategie und Taktik prägen zwei unterschiedliche Spielstile, die sich insofern auszeichnen, als daß der Stratege langfristige, minimale Stellungsvorteile zusammenklaubt, um dann taktisch einen Turm einzustellen, während der Taktiker so lange Material zu gewinnen versucht, bis seine Stellungsstrukturen so schlecht sind, daß er selbst mit einem Turm mehr noch verlieren würde. Beide Stile haben also auch Nachteile, und wer genaueres erfahren möchte, der möge sich die folgenden Zeilen zu Gemüte führen:

- Als Taktiker einen Strategen dauerhaft mit Taktik zu konfrontieren, ist eine gute Strategie.

- Computer sind taktisch sehr gut und strategisch sehr schlecht. Man gewinnt gegen sie also leichterhand jede Partie, wenn man konsequent einfach nichts einstellt.

- Taktische Drohungen sind nur dann effektiv, wenn sie der Gegner nicht sieht. Deshalb sollte man immer auf die Seite des Brettes schauen, wo man nichts droht.

- Wer strategisch spielt, sollte sich auf eine lang andauernde Partie einrichten. Dabei ist eine gute Kondition vonnöten, weshalb man am besten während der Partie nach jedem Zug zehn Kniebeugen macht.

- Spielt ein Gegner sowohl taktisch als auch strategisch mit höchster Präzision, kann man nur gewinnen, wenn man zu einem höheren Mittel greift. Ob einem die darauffolgende Strafe von 15 Jahren Zuchthaus allerdings den einen Punkt wert ist, muß jeder Spieler selbst entscheiden.



Training

Manchmal kümmert sich ein guter Spieler um einen schlechteren, indem er diesem Trainingstunden verabreicht. Das Training beginnt in der Regel dadurch, daß es nicht pünktlich beginnt, da entweder Trainer oder Schüler oder auch beide zu spät kommen. Dann ist der Trainer erfahrungsgemäß nicht vorbereitet, was aber nicht weiter schlimm ist, da der Schüler ohnehin ‘kein Bock’ hat. Während dem Unterricht wird durchgesprochen, was der Schüler bei seiner letzten Partie gut und was er falsch gemacht hat. Weil er aber aufgrund mangelnder Spielstärke recht viel falsch gemacht hat, und weil der Trainer immer alles besser weiß, gibt es eigentlich nur Tadel. Das bekümmert den Schüler sehr und er hat deswegen auch ‘kein Bock’ auf Training. Im Gegenzug hält der Trainer es für überflüssig, sich auch noch auf das Training vorzubereiten und in gegenseitigem Einverständnis kommt immer irgendeiner reichlich zu spät, damit die beiden sich nicht unnötig lange quälen müssen. Das Ende einer solchen Zusammenarbeit ist dann sinnvoll, wenn irgendwann einmal der Trainer genauso schlecht spielt, wie der Schüler. Folgende Probleme bringt so manche Trainingsstunde mit sich:

- Der Schüler korrigiert den Trainer zu recht. Dann muß der Trainer sagen, daß es ihm hier aber um die Regel gegangen wäre und nicht um die konkrete Stellung, und daß der Schüler das hätte erkennen müssen.

- Der Schüler korrigiert den Trainer zu unrecht. Dann muß der Trainer erklären, daß in vorliegender konkreter Stellung eine vom Schüler zugrundegelegte Regel ausnahmsweise nicht greift, und daß der Schüler das hätte erkennen müssen.

- Der Trainer wird etwas gefragt, was er aber beim besten Willen so gar nicht weiß. Dann muß er mit geschütteltem Kopf seinen Schüler davon überzeugen, daß die gestellte Frage eine ganz schön dumme gewesen ist.

- Statt mit Lob und Tadel kann man als Trainer auch mit Belohnung und Bestrafung arbeiten. Da allerdings die hierzu nötigen Hiebe gesetzlich verboten sind, muß der Trainer seinen Schüler zunächst in die Selbstzüchtigung einweisen. Die erste Trainingsstunde kann dann beginnen, wenn sich der Schüler auf Befehl hin selbst auf die Backe schlägt.



Turnier

Nachdem man fleißig trainiert hat und ein gutes Stück besser geworden ist, will man auch ein richtiges Turnier spielen, um zu zeigen, was man kann. Landet man dort aber auf dem letzten Platz, weiß man, daß man eigentlich nichts kann. Außer vielleicht, man kann sich was schämen. Oder man kann allerlei Hänseleien erwarten. Manchmal heißt der Tabellenletzte aber auch ‘Freilos’. Daß diesem Spieler seine sämtlichen Partien kampflos als verloren gewertet werden, kommt nicht etwa daher, daß er nie sein Startgeld bezahlt, sondern weil besagter Herr regelmäßig nicht zu seinen Partien antritt. Das wiederum kommt daher, daß er regelmäßig auf unzähligen Turnieren gleichzeitig mitspielt, auf welchen er natürlich nicht auch überall gleichzeitig anwesend sein kann. Das finden die Verantwortlichen der zuständigen Verbände insbesondere deswegen äußerst unsportlich, weil aus diesem Grunde immer wieder irgendeiner der Turnierteilnehmer herumhängt und keinen Gegner zum spielen hat. Es gibt aber auch erfreulicheres zu berichten, und wer mehr Verständnis für das Turniergeschehen entwickeln möchte, der zögere nicht, folgendes zur Kenntnis zu nehmen:

- Vor jeder Runde sucht man seinen Platz mit Hilfe der in der Paarungstabelle ersichtlichen Platznummer. Die Garderobennummer ist dabei ohne Belang.

- Es lohnt sich, viele Punkte zu holen, denn nur an den vorderen Brettern bekommt man auch ordentliches Spielmaterial. Spätestens so ab dem 80. Brett spielt man mit nicht zusammenpassenden Figuren, einer reparaturbedürftigen Uhr, einem Holzspringer, der sich bei Anheben in zwei Teile zerlegt und einer Schachplane, die aufgrund von starken Unebenheiten die Figuren mitunter recht schräg dastehen läßt.

- Das Mitführen von Computern, Eröffnungsliteratur und sonstigen Hilfen ist untersagt. Die Strenge des Verbotes läßt dabei vermuten, daß nicht entdeckte Verstöße gegen diese Verordnung sich wohl sehr lohnen müssen. Hierzu gibt es aber noch keine Erfahrungswerte, da sich bisher leider noch keiner der Anwender zu dem Thema geäußert hat.



Uhr

Die Schachuhr wurde eingeführt, damit schlechter stehende, jüngere Spieler ihren Gegner nicht ‘über die Lebenszeit heben’ können. Es hat also seinen guten Sinn, wenn die Pflicht besteht, Turnierpartien ausschließlich mit einer Uhr zu spielen. Wenngleich nicht abzustreiten ist, daß bei der Einführung dieser Bestimmung sicherlich auch die uhrenherstellende Industrie ihre Hände mit im Spiel hatte. Wer im Gebrauch der Uhr noch unsicher ist, sollte dies unbedingt durchlesen:

- Eine analoge Uhr verfügt an der Rückseite über zwei Drehknöpfe zum Einstellen und Aufziehen. Will man nun beispielsweise die Uhr einstellen und dreht an einem der beiden Knöpfe und es tut sich aber gar nichts, muß zwangsläufig der andere Knopf der richtige sein.

- Die Drückknöpfe an der Oberseite der Uhr sind weder zum Einstellen noch zum Aufziehen, selbst dann, wenn man an diesen auch drehen kann.

- Wenn eine angestellte Uhr nicht tickt, ist sie entweder nicht aufgezogen oder kaputt. Bei den meisten Uhren ist beides der Fall.

- Wenn eine Uhr auf beiden Seiten tickt, tickt sie nicht ganz richtig.

- Das überkräftige Hauen auf die Uhr führt im Zerstörungsfalle den Verursacher nicht zum Straf- sondern zum Zivilgericht, da es sich bei der geschädigten Sache nicht um eine Person sondern einen Gegenstand handelt.

- Rein statistisch gesehen funktionieren die Uhren im Schnitt genau so lange, bis sie kaputt gehen.



Vereinsabend

Der Vereinsabend eines Schachklubs besteht für gewöhnlich aus durchschnittlich drei Besuchern. Das sind durchschnittlich fünf weniger, als es Mitglieder gibt, die ihren Ehefrauen sagen, sie gingen heute abend Schach spielen. Bei den Kindern sind es mehr Teilnehmer, denn diese kommen schon allein wegen der Cola, die sie zu Hause nicht trinken dürfen. Es wird normalerweise geblitzt oder Tandem gespielt. Aber auch Skat und Poker sind häufige Abendfüller. Dagegen sieht man normale, lange Partien eher selten. Ein jährliches Vereinsturnier könnte da Abhilfe schaffen, aber es ist meistens leider nicht möglich, die sieben Partien innerhalb eines Jahres durchzuziehen. Also wird doch wieder geblitzt. Und weil man immer gegen dieselben Gegner spielt, kommen immer dieselben Varianten aufs Brett. Und so kann man eigentlich die nach dreißig Zügen entstehende Endspielstellung schon vor jeder Partie hinstellen. Was alles sonst den Vereinsabend so prägt, wird nun vorgestellt:

- Der Vereinsabend beginnt um acht Uhr. Doch wer auch einen Gegner zum spielen benötigt, braucht vor halb neun nicht aufzutauchen.

- Es sind immer dieselben, die das Spielmaterial aufbauen. Man erkennt sie daran, daß sie am Schluß auch wieder alles aufräumen werden.

- Findet ein Blitzturnier statt, muß je nachdem, ob die Teilnehmerzahl gerade oder ungerade ist, an einem der beiden Tischenden einer sitzen bleiben oder einer aussetzen. Das klappt aber nie, und so bleibt entweder keiner sitzen oder an jedem Ende einer. Oder an beiden Tischenden setzt je einer aus. Oder einer bleibt sitzen und einer setzt aus. Oder jemand setzt sich zwischendrin mal falsch hin und keiner merkt es.

- Es befindet sich in der Getränkekasse immer um einiges weniger Geld, als dort den leeren Flaschen nach sein müßte. Der fehlende Betrag erklärt sich stets dadurch, daß manche Mitglieder ihre Getränke nicht bezahlt haben. Die Differenz von leeren Flaschen und Münzen in der Kasse wurde in letzter Zeit jedoch geringer, da manche Mitglieder dazu übergegangen sind, die leeren Flaschen ihrer unbezahlten Getränke mit nach Hause zu nehmen, um beim nächsten Getränkemarkt das Pfand einzulösen.



Weiß & Schwarz

Man hat beim Schachspiel stets entweder die weißen oder die schwarzen Figuren. Entdeckt man auch eine grüne Figur auf dem Brett, muß man den Turm andersherum hinstellen. Ebenso ist das Brett mit weißen und schwarzen Feldern versehen. Für bessere Übersichtlichkeit hat man vernünftigerweise nicht je alle Felder einer Farbe auf eine Seite des Brettes gemacht, sondern Weiß und Schwarz abwechselnd angeordnet. Das hat dann auch den Vorteil, daß es einem sogenannten ‘weißfeldrigen Läufer’ so auch möglich ist, alle seine weißen Felder zu betreten. Anders als beim Herumdrehen des grünen Turmes, würde ich ein grünes Feld besser nicht berühren. Eher würde ich den Gegner auffordern, sich mal gründlich seine triefende Nase zu schnäuzen. Folgendes Wissen ist auch sehr nützlich:

- Mitunter sind weiße Figuren auch mal ockergelb und schwarze Figuren dunkelbraun. Man spricht aber dennoch weiter von ‘Weiß’ und ‘Schwarz’, es heißt ja auch nicht: ‘Die grüne Adria’, oder bei Nacht: ‘The Gray House’.

- Außerdem erbringt ein gleicher Name für alle Figuren ähnlicher Farbe ein Zusammengehörigkeitsgefühl, was genau dann von Nutzen sein kann, wenn man bei einer Partie Steine aus zwei bis fünf verschiedenartigen Figurensätzen zu führen hat.

- Stets beginnt Weiß die Partie. Die Meinung, daß dann die Weißen wohl etwas Besseres sein müssen als die Schwarzen, ist seit 1945 jedoch weder verpflichtend noch erwünscht.

- Um Streit vorzubeugen, hat auf einem Turnier jeder mal Weiß und mal Schwarz. Eine für gewöhnlich ungerade Rundenanzahl läßt Dauernörglern allerdings noch stets genügend Raum, um destruktive Kritik anzubringen.



Wert der Figuren

Der Wert der einzelnen Figuren ist wegen ihrer unterschiedlichen Gangarten unterschiedlich groß. Aber auch der Wert gleichnamiger Figuren läßt sich nicht durch eine objektive Zahl benennen, sondern ändert sich andauernd je nach den Gegebenheiten der Stellung. So ist ein Läufer zum Beispiel unverzichtbar wertvoll, wenn er im Endspiel alle seine verklemmten Bauern von hinten decken kann. Oder ein Doppelbauer hat den Vorteil, daß der Gegner den hinteren der beiden nicht von vorne angreifen kann. Was noch so alles den Wert der Figuren positiv wie negativ beeinträchtigt, ist hier aufgeführt:

- Die beiden Läufer läßt man am besten auf ihren zwei Ausgangsfeldern stehen. Dann kommt kein Gegner auf die Idee, einen solchen gegen einen seiner Vorpostenspringer zu tauschen, sodaß das wertvolle Läuferpaar dauerhaft erhalten bleibt.

- Ein Turm steht auf einer offenen Linie äußerst schlecht, weil er dort überhaupt nichts schlagen kann.

- Den König zieht man am besten gleich nach Beginn der Partie ins Zentrum des Brettes, weil er da bei einem gegnerischen Schach nicht weniger als acht Fluchtfelder zur Verfügung hat. Da wird sich der Gegner beim Mattsetzen aber ganz schön schwer tun!

- Ein Springer steht am besten in einer der beiden eigenen Ecken. So passiert es einem, statistisch bewiesen, nur äußerst selten, daß man ärgerlicherweise eine gewinnbringende Springergabel übersieht.

- Ein Läufer kann stets nur eine Felderfarbe bedrohen. Zur ausgewogenen Brettkontrolle empfiehlt es sich daher, den anderen Läufer auf der anderen Farbe zu postieren.

- Ist ein König hoffnungslos in einem Mattnetz gefangen, dann ist die Stellung schlecht. Es sei denn, der König gehört dem Gegner, dann ist die Stellung gut.